home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MacWorld 1996 April / Macworld (1996-04).dmg / Shareware World / Entertainment / Card Games / Card Shell Vol1 1.0.1 / The Chance / The Chance.rsrc / TEXT_128.txt < prev    next >
Text File  |  1993-08-23  |  6KB  |  150 lines

  1. ‚ÄòThe Chance‚Äô. ¬© 1992 Ralph S. Sutherland
  2. Game #3 from the Card Shell.       v1.0.5
  3.  
  4. Contents:
  5. Apocryphal background
  6. The Aim
  7. The Deck
  8. The Layout and Deal
  9. Moves
  10. Special moves
  11. Sequences
  12. Endgame
  13. Scoring
  14. Strategies
  15. Cool features of the Card Shell games
  16. ArtWork
  17. Legal Bits
  18. Credits
  19.  
  20. Apocryphal background
  21. This game is essentially Klondike, perhaps the most popular, if frustrating,
  22. solitaire of all. 
  23.  
  24. The Aim
  25. The aim is to simply build up the four foundations from Aces to Kings each in
  26. strict suit order.
  27.  
  28. The Deck
  29. A deck of 52 cards is used, comprising of a normal deck Ace Low. 
  30.  
  31. The Layout and Deal
  32. ‚Ä¢Seven columns are dealt.  The first with one card, the second with two
  33. and so on up to 7 cards in the final column.  The cards are face down except
  34. the top cards which are face up.
  35. ‚Ä¢As many cards as possible are layed off before play starts.
  36. ‚Ä¢The remaining cards form the 'stock' and are placed in one pile, face down.
  37.  
  38. Moves
  39. ‚Ä¢Entire sequences may be moved at one time.
  40. ‚Ä¢Spaces may only be filled by Kings.
  41. ‚Ä¢Cards that can be layed of onto foundations are automaticly laid off as soon
  42. as they become available.  This is different to Klondike, and can make the game
  43. a little harder.
  44. ‚Ä¢The stock cards are revealed three cards at a time by dragging the top cards
  45. over the talon pile immediatle adjacent to the stock.
  46. ‚Ä¢When the stock is exhausted, the talon can be turned over and used to replace the
  47. stock.  This is done by clicking in the empty stock.  The stock may be redealt this 
  48. way as many times as required.
  49.  
  50. Special moves
  51. ‚Ä¢Each move made is recorded by the computer.  Using the Moves menu the player
  52. can step back through previous steps and forward again to the most recent move.
  53. This means that an erroneous move can be undone.  In fact the entire game can be 
  54. replayed.  Since 'The Chance' has hidden cards this has the potential to permit
  55. cheating peeks at hidden cards.   This feature is intended to allow the player
  56. to correct inadvertant moves.
  57.  
  58. Sequences
  59. ‚Ä¢Sequences in columns may be built up according to the rule currently in force.  The
  60. rules may be selected using the Moves menu with the Sequences‚Ķ item. 
  61. ‚Ä¢The standard rule says that sequences are built in descending rank sequences of 
  62. alternating colour.  This may be changed to be simple descending rank, regardless
  63. of suit, or descending sequence in one suit only.
  64.  
  65. Endgame
  66. ‚Ä¢The game is lost if no further foundation layoffs are possible.  Scoring is done
  67. after choosing New Game (‚åòN)from the File menu, before the new game is
  68. dealt.
  69.  
  70. Scoring
  71. The scoring is a points system that depends on the rules in use for a given game
  72. and the number of cards that have been laid off:
  73.  
  74.        Rule                                       Win                                 Loss
  75.        Match any suit                         (#cards-20) / 4         (#cards-20) / 4
  76.        Match alternating colour          2*(#cards-10) / 2     (#cards-10) / 2
  77.              Match same suit only               4*(#cards-5)             (#cards-5)
  78.  
  79. It is possible to score some points with a losing game if enough cards have been 
  80. laid off.
  81.  
  82. The scores are recorded along with some other statistics such as winning/losing
  83. streaks and game move counts.  Overall points and winning percentages as well
  84. as a breakdown by rule type is given at the end of each game and at any other time
  85. using Scores‚Ķ from the Special menu.
  86.  
  87. Strategies
  88. ‚Ä¢Keep trying, fortunately this is quite a quick game.
  89.  
  90. Cool features of the Card Shell games
  91. ‚Ä¢Automatic saving means that you can quit at any time and when you restart
  92. the game is restored as it was left off.
  93. ‚Ä¢All the games from the card shell can simultaneously share the same 'Cards' file.
  94. This contains the sounds and cards pictures.  This saves duplicating ~400k of
  95. common data for each new game.  The games themselves come out about 50k each.
  96. ‚Ä¢The very first time a Card Shell game is started, it looks for the Cards file in the
  97. same folder as the game.  If it cannot find it the user is prompted to find it.  Once 
  98. found its location is recorded along with identification and search info. so that
  99. the 'Cards' file can subsequently be moved anywhere else on the disk and still be
  100. found.
  101. ‚Ä¢The card graphics have be optimised to work equally well on B&W monitor settings
  102. as well as 4,16,256,thousands and millions of colours.  The layout will fit (just) on
  103. the small 9" monitor of an SE/30, and on larger screens the window can be moved 
  104. anywhere on a multiple monitor set-up.
  105.  
  106. Artwork
  107. ‚Ä¢The court cards are quite symbolic.  I have included motifs of the original
  108. card suits: Staffs, Cups, Swords and Coins on their modern counterparts:Spades
  109. Hearts, Diamonds and Clubs.  This means that I have moved the characteristic
  110. 'oops I've just stuck a sword though my head!' from the King of Hearts to the
  111. King of Diamonds, and given the King of Hearts a nice drink (cup) instead.
  112. ‚Ä¢The  other common convention in the court cards is the identities of the 
  113. one eyed cards: Jack Hearts, Jack Diamonds and King of Diamonds.  This will 
  114. permit the playing of some obscure Poker variants that actually depend on this.
  115. ‚Ä¢The cards are in the form of colour icons in the 'Cards' file.  The cicns 
  116. also contain modified B&W versions that will look better in mono than just letting 
  117. quickdraw do it's stuff.
  118.  
  119. Legal Bits
  120. ¬©1992 Ralph S. Sutherland.
  121. Written with THINK Pascal,  ResEdit and MPW Pascal & Asm.
  122. Portions ¬© Symantec Corp.
  123.  
  124. This software is freeware, it may not be sold or resold.
  125.  
  126. Source code for THINK Pascal 4.0 and MPW Pascal/Asm is available for
  127. US $50 which includes licence to use the code to make and distribute 
  128. freeware and/or shareware applications that depend in essence on this code.
  129.  
  130. For other commercial usage please contact me for negotiations. 
  131.  
  132. Please make postal orders and Bank Drafts payable to:
  133.  
  134. Ralph S. Sutherland
  135. c/o- E. B. Newell
  136. RMB #3 Knox Close
  137. New South Wales 2620
  138. AUSTRALIA
  139.  
  140. Personal cheques and credit cards NOT accepted.
  141.  
  142. Email address:
  143. ralph@zwicky.colorado.edu
  144.  
  145. Credits
  146. Special thanks to Neville Smythe for brave and dedicated Alpha testing. 
  147. Artwork with Colour MacCheese, thanks to Baseline and the MacCheese gang.
  148. Help Text with Imaj from the Data Suite.
  149.  
  150.